Project Type: Communication, Entertainment
Category: Event, Exhibition
Year: 2022
Location: 高雄駁二藝術特區 Kaohsiung Pier-2 Art Center
Category: Event, Exhibition
Year: 2022
Location: 高雄駁二藝術特區 Kaohsiung Pier-2 Art Center
2021 DigiWave
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Digi 是手段,Wave 是思潮、流動,也是溝通。冀望透過每年的 DigiWave,針對生活裡面的一個重要議題提出大哉問。透過科技去溝通,以展覽與活動的形式去呈現,促成讓生活前進的下一波浪潮。
那些我們迫不及待進入的虛擬世界
1986 年,電玩公司 KONAMI 的一名程式工程師橋本和久,在移植遊戲 《宇宙巡航艦》的過程中,不知是遊戲太難還是技巧頗弱,為了縮減除錯(Debug)時間,在遊戲中加入了一個秘密指令「上上下下左右左右 BA」,而後在另一款遊戲《魂斗羅》發揚光大,成為許多人熟知的科樂美密技 (Konami Command)。曾經我們透過「上」「下」「左」「右」「B」「A」僅六顆按鈕,就任由意識在一個方框內的各種電子世界裡穿梭徜徉。這個方框無所不在,從客廳、桌上、街邊甚或就在你的口袋裡。幾十年間從小眾娛樂演變為現象級文化,成為當代的共同語言與記憶。有時是一個人的,有時是一群人的,有時是與陌生人的。 是歡笑、驚奇、沮喪、感動、憤怒、成就、不捨或是豁然開朗的。每次的進入與離開,我們遺留了什麼?帶走了什麼? 而為何總是那麼的迫不及待。 —— 主論述
延續 2020 DigiWave,團隊有幸再次受邀策劃 2021 年度的展覽。這是一個以科技為主軸的慶典,這次我們挑選「電玩」作為命題,從載體、玩家與遊戲設計師的視角切入,帶領觀眾觀看電玩與我們之間的關係。
在電玩中體驗電玩
「實際體驗是理解一件事物的最好方法」,正因主題為電玩,除了理所當然的展示與活動,我們企圖打造一個純然電玩化的展覽體驗。於是著手設計一套體驗系統,將電玩中的機制散落在實境與虛擬的光譜中,從展覽內容本身延伸至城市探索,尺度隨之從一個倉庫拉開至鹽埕街區。觀眾成為玩家,展區成為遊戲場景,透過實際的遊歷其中,反思電玩、玩家、遊戲設計師乃至於真實與虛擬間的哲學,將展覽翻轉成為一個彼此關係與行為不斷流動的共感現場。
遊戲的概念一直存在人類的文明之中,是一種本質為娛樂的活動。
二戰後的科技革新,產生了電晶體、電子計算機等數位技術,
而後應用於遊戲之上,孕育出了「電玩」。
對現今文化產生了劇烈且深遠的影響。
回想,第一次打電動的記憶,
我們是透過哪個載體「開始」,「選擇」進入了哪個電玩世界。
為什麼「開始」了遊戲?而又為什麼「選擇」了那個遊戲?
—— 分區論述
二戰後的科技革新,產生了電晶體、電子計算機等數位技術,
而後應用於遊戲之上,孕育出了「電玩」。
對現今文化產生了劇烈且深遠的影響。
回想,第一次打電動的記憶,
我們是透過哪個載體「開始」,「選擇」進入了哪個電玩世界。
為什麼「開始」了遊戲?而又為什麼「選擇」了那個遊戲?
—— 分區論述
START / SELECT
致敬紅白機搖桿中心的 START / SELECT 兩顆按鈕,以「選擇」作為「開始」,第一個映入眼簾的兩扇門皆為入口,開門見山的賦予觀眾選擇的權利。這也是電玩中特有的一項重要核心,觀眾不再是被動的觀看而是主動的介入。
門後,是模擬鏡射的兩個空間,一端陳列電玩史上十款經典載具,而鏡射的另一端則為對應載具的話題遊戲。以『我們從哪個主機「開始」,而「選擇」了哪款遊戲』切入,引發關於電玩經驗的回憶與討論作為序曲。
呼應主視覺,使用電玩而或探討虛擬與真實議題經常使用的「紅與藍」,分別作為兩個空間的色彩主調,在動線上沿著時間軸羅列物件,輔以牆面上正反錯置的引用名言,將電玩相關的記憶、時代感、符號與典故軼事,融在一個充滿隱喻(駭客任務的紅藍藥丸、天能的旋轉門空間)的鏡像空間區塊。
我們傾好玩哪一種類型的遊戲。
又在哪些遊戲中獲得了什麼樂趣與深刻記憶。
你是哪一種玩家?
—— 分區論述
又在哪些遊戲中獲得了什麼樂趣與深刻記憶。
你是哪一種玩家?
—— 分區論述
PLAYER
接續前區的電玩載體與遊戲,將焦點從物件橫移至玩家本身。Richard Bartle,世界第一個 MUD(多使用者迷宮)的共同創作者,同時也是教授的 Richard,觀察並研究玩家於遊戲中的行為,將其分為四個類型。
殺人者(Killers)
成就者(Achievers)
社交者(Socailizers)以及
探索者(Explorers)
邀請八位不同職業的名人,將其分類並進行一連串的詰問,以大面積燈片呈現這些人與電玩間的關係,於左右排開成為一個廊道,遊走之中也順勢反思自身與電玩間的關係,與那個進入虛擬世界後的另外一個自己。
90 年代,是為人稱頌的國產遊戲黃金十年,那時期由大宇資訊、智冠科技等陸續成立的遊戲公司,推出了許多經典遊戲,像是「仙劍奇俠傳」、「大富翁」以及「金庸群俠傳」等,至今仍為人津津樂道。
而後因為市場與產業的遷徙,台灣自製遊戲的影響力不復從前。而近年手遊與 Steam 平台的興起,除了遊戲公司外,也越來越多的獨立開發團隊投入,陸續推出了出色且多元的作品,蔚為新的氣象。
而實際的購買與體驗這些優秀作品,就是對遊戲工作者最實質的支持。
下一款打算玩的國產遊戲是什麼?
—— 分區論述
而後因為市場與產業的遷徙,台灣自製遊戲的影響力不復從前。而近年手遊與 Steam 平台的興起,除了遊戲公司外,也越來越多的獨立開發團隊投入,陸續推出了出色且多元的作品,蔚為新的氣象。
而實際的購買與體驗這些優秀作品,就是對遊戲工作者最實質的支持。
下一款打算玩的國產遊戲是什麼?
—— 分區論述
MADE IN TAIWAN
精選八款近期發行的國產遊戲,範疇從學生作品、獨立製作到商業鉅作,皆為別開生面的一時之選。觀眾透過遊玩片段理解這些遊戲的獨到之處,感受台灣遊戲工作者充沛的創作能量。
CHATROOM
一如其名,這是一個交流的場域,規劃一連串的影片放映、講座與對談,並邀請了電競選手、遊戲設計師、 YouTuber 與 Podcaster,帶領觀眾從各種不同象限切入更具深度的電玩思辨之旅。
當電玩開始,意識橫移進入虛擬世界。
時間緩慢流逝,不覺現實變化。
而這個世界的創造者 — 遊戲設計師。
將玩家的流連忘返作為己任,苦思著,美學、機制與文本間的哲學,
也隨著科技進化與社會演變,不斷的迭代演化出各種新世界。
而這些世界是如何構成,使得我們深陷其中。
又是哪些設計,令人心生嚮往著迷不已。
為何總是那麼的迫不及待?
—— 分區論述
時間緩慢流逝,不覺現實變化。
而這個世界的創造者 — 遊戲設計師。
將玩家的流連忘返作為己任,苦思著,美學、機制與文本間的哲學,
也隨著科技進化與社會演變,不斷的迭代演化出各種新世界。
而這些世界是如何構成,使得我們深陷其中。
又是哪些設計,令人心生嚮往著迷不已。
為何總是那麼的迫不及待?
—— 分區論述
GAME ON
連通道的彼端,座落一個透著光的門廓,成為展覽於空間、於意念的切面,門後即是電玩裡面的世界。在暗處推開門,迎來的是名為 Loading 的光亮白淨廊道。極度的亮度反差,帶來瞳孔瞬間收縮的知覺衝擊,作為進入虛擬世界的開場儀式。
觀眾在這個過渡廊道裡,登入以 LINE APP 打造的體驗介面,創建虛擬角色並理解流程與機制。離開廊道,轉身進入的即是 Game On 主區,這是一個電玩化的虛實整合現場。空間上,於前後端景牆面展示著各種構成電玩的機制元素,一個 12 米見方的大型天幕於其上,象徵這是一個螢幕之下的虛擬世界。
體驗由二十個關卡組成,一部分必須於手機輸入由 ↑↓←→AB 所組成的四位代碼進入,代碼以不同的找尋難度散落於展區之中。而進入後皆是呼應遊戲機制所設計的內容,透過實際的體驗來理解電玩本身。關卡部分可獨立完成,部分是多人競合,或是必須發動社交手段,再現不同類型遊戲中的玩家關係。這個以機制堆疊的電玩式結構,將觀眾的選擇權極大化,並隨機的與現場的參與者重新建立關係。將展覽轉化成為一個有機體、上演著一幕幕獨有的歷程。許多人因此沈溺其中,忘卻時間,進入全然的 FLOW 狀態。
在螢幕的背後,
是一個以娛樂為名的虛擬城邦。
這裡是逃離現實的入口。
但,隨著各種世界越趨成熟且完整。
曾經以為的架空設定,其實存在著確切的感知與體驗。
而在裡面,有著真實的關係與記憶。
回神驚覺,這個入口不是一個切換世界的門,
是將兩端連接並彼此影響的通道。
兩端漸漸模糊,已密不可分。
—— Ready to Start 論述
是一個以娛樂為名的虛擬城邦。
這裡是逃離現實的入口。
但,隨著各種世界越趨成熟且完整。
曾經以為的架空設定,其實存在著確切的感知與體驗。
而在裡面,有著真實的關係與記憶。
回神驚覺,這個入口不是一個切換世界的門,
是將兩端連接並彼此影響的通道。
兩端漸漸模糊,已密不可分。
—— Ready to Start 論述
READY TO START
每半小時於天幕播映的影像作品 Ready to Start,串起展覽脈絡,翻開各種關於電玩的視覺記憶。仰望的觀看模式加上環繞式的聲響,成為一場情緒豐沛的感知洗禮。
展覽支線 - 鹽埕 20 合 1
有別於主展場帶領觀眾層層遞進電玩的核心,延伸規劃了一個將散策遊戲化的實境體驗。集結鹽埕區 20 個特色點位,一如電玩合卡,透過 LINE APP 的整合,每個地點都成為一款別具風格的小遊戲。於過程中觀眾將以全新的視野探索老區的風華紋理與再造現場,而更迷人的是街區居民與玩家間產生的各種交流。
位元嘻哈 - Ⓑeat Ⓑit Ⓑeat
Leo 王 Feat PUZZLEMAN
於獨特氛圍的鹽埕第一公有市場作為舞台,由金曲歌王 Leo 王與台灣 Finger Drumming 代表 PUZZLEMAN 聯乘合作,以「電玩」作為主軸,遊戲機成為演出樂器,重組經典歌曲,翻玩表演內容。加上導入 5G 技術的「共同在場」實驗應用,串連不同的高雄場景。
2021 DigiWave ︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎ⒷⒶ
2021 DigiWave - ︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎ⒷⒶ
指導單位:高雄市政府、經濟部工業局
主辦單位: 高雄市政府經濟發展局
策展單位:臺灣產學策進會、叁式
協辦單位:叁捌地方生活
指定投影機品牌:Panasonic
參展單位:Team9、智崴資訊、 赤燭遊戲、信仰遊戲、柒伍壹遊戲、SIGONO、 南瓜虛擬科技、 宇峻奧汀、 中華網龍、華泰行、舊遊戲時代、Giloo 紀實影音、BLINKWORKS LTD、啾啾鞋
對談講者:台灣通勤第一品牌、張志祺、GamerBee、施俞如、李勇霆、程思源、陳威帆、林業軒
贊助單位:Giloo 紀實影音、LINE、冠嘉系統科技有限公司、VR 體感劇院、華泰行、舊遊戲時代
品牌統籌:趙逸秋、吳淑靖
專案經理:陳威廷
藝術總監:何庭安
視覺設計:何庭安、顏晧真、江家伶、黃偉哲、李若菩、黃群傑
介面設計:江家伶、何庭安、黃偉哲
技術總監:楊家豪
程式開發設計:蔡佳礽、楊家豪、張存宇
硬體總監:呂承翰
硬體執行:呂承翰、張存宇
沈浸式音響系統設計及執行:鐵吹製作
硬體建置工程:冠嘉系統科技有限公司
空間設計:山陽山陰
展場工務統籌:有用設計
執行企劃:曾煒傑、曹家寧、張存宇、山陽山陰、陳子昀、張楷翊
內容諮詢:Game 話不加醬、陳威帆、張志祺、吳彥鋒
行銷統籌:蔡宜伶、莊虎牙
社群行銷:蔡宜伶、莊虎牙、蘇心怡
公關統籌:紀婉婷、張文殊
展務營運:陳威廷、林家蔚、張楷翊、黃薇如
展務執行:林家蔚、林慧婷、李燕萍、李佳蓉、黃品瑜、謝承芳、汪乃心、陳佳玉、鄭伃涵
展場靜態影像紀錄:李易暹 、顏歸真、曾國書、郭濬緯
展場動態影像紀錄:李金勳、陳弘軒、陳俊甫、高偉鳴
影像剪接:李金勳
特別感謝:陳其邁、廖泰翔、迪拉胖、Ru味春捲、張志祺、詹朴、貝莉莓、鄭宜農、劉真蓉、辜達齊、劉威利、陳韋安、王宏煒、賴柏榕、王瀚宇、湯鈞傑、楊適維、楊曜任、陳廷愷、吳思慧、余欣蓬、陳炯廷、董哲延、語聲者王喬蕎、嚴堯瀚、張家兄弟、張漢杰
顧展人員:黃若嘉 、陳玟寧 、李虹蒲 、戴瑋庭、羅政樺 、陳嘉妤、陳姿妤 、黃宜家、王渝茜、張家禎、蘇子雯、蘇子雯、陳彥宇、李鈺慈、王紫縈、吳沛璇、侯宇哲、郭岱昀、黃鈺雯、洪楦宜、黃琪崴、黃勝崴、紀萱、蕭玉欣、江珮綺、鍾佳穎、王可媗、范原銓、詹貞蘭、蔡品萱、何盈柔、劉千嘉、陳采伶、李燕如、徐如盈、吳文瑄、林意然、賴韻芮、郭晴欣、徐子濯、劉思霈、張芝維、張秀榕、鄭偉婷、張瑜、熊翊廷、呂家宜、鄭美儀、陳涵娟、陳仲孝、王冠詠、高志豪、黃宜家、戴瑋庭、陳嘉妤、陳玟寧、黃若嘉、劉逸涵
Ready to Start
製作人:何庭安
創意總監:曾煒傑
藝術總監:何庭安
技術總監:吳克軍
執行導演:紀昀
動態影像設計:吳克軍、何庭安、顏晧真、黃偉哲
編曲/混音:黃鎮洋
360 攝影:溫崇涵
位元嘻哈 Ⓑeat Ⓑit Ⓑeat
製作人:呂承翰
藝術總監:何庭安
創意總監:曾煒傑
演出藝人:Leo王、PUZZLEMAN
動態影像設計:柚子、顏晧真、李若菩
視覺現場演出:柚子
技術總監:吳思蔚
舞台硬體統籌與執行:鐵吹製作
程式開發設計:吳思蔚、蔡佳礽、楊家豪
硬體總監:呂承翰
系統規劃:呂承翰、張存宇
網路工程:洋洋實業有限公司
鹽埕 20 合 1
策展單位:叁捌地方生活
策展顧問:叁式 Ultra Combos
策展人:邱承漢
初期發想:盧映竹
創意設計:曾國鈞
企劃執行:蘇眉桂
程式開發設計:陳廷愷、蔡佳礽、楊家豪
店家洽談:曾國鈞、蘇眉桂、羅文昕
NPC協力:林杰慷
特別感謝擔任NPC的鹽埕鄉親們與店家:
鹽埕第一公有市場所有攤商與店家、Booking、廢墟 bar、高鈺鈕釦、泰昌西服、金樹帽蓆行、三山國王廟、老耄、超級鳥百貨、沙多宮、信東食品行、 佬掉牙、正麗髮型、空腹虫大酒家、銀座聚場、新樂里廖明烈里長
特別感謝提供玩家回血回魂的補給站店家:
阿貴虱目魚店、姊妹老五冷飲早餐店、山壹旗魚食製所、小堤咖啡
港園牛肉麵、崛江麵、阿英排骨飯、永和小籠包、香茗茶行
李家圓仔冰、阿男燒烤、大胖豬油拌麵、酒場清志郎
喵姨蛋餅、50年杏仁茶、高雄婆婆冰、阿綿手工麻糬
老屁股音樂屋、純愛氷菓室 PUPPY LOVE、牛津啤酒屋