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Project Type: Communication, Entertainment 
Category: Event, Exhibition
Year: 2022
Location: 高雄駁二藝術特區 Kaohsiung Pier-2 Art Center

2021 DigiWave
︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎ⒷⒶ


Digi 是手段,Wave 是思潮、流動,也是溝通。冀望透過每年的 DigiWave,針對生活裡面的一個重要議題提出大哉問。透過科技去溝通,以展覽與活動的形式去呈現,促成讓生活前進的下一波浪潮。

那些我們迫不及待進入的虛擬世界
1986 年,電玩公司 KONAMI 的一名程式工程師橋本和久,在移植遊戲 《宇宙巡航艦》的過程中,不知是遊戲太難還是技巧頗弱,為了縮減除錯(Debug)時間,在遊戲中加入了一個秘密指令「上上下下左右左右 BA」,而後在另一款遊戲《魂斗羅》發揚光大,成為許多人熟知的科樂美密技 (Konami Command)。曾經我們透過「上」「下」「左」「右」「B」「A」僅六顆按鈕,就任由意識在一個方框內的各種電子世界裡穿梭徜徉。這個方框無所不在,從客廳、桌上、街邊甚或就在你的口袋裡。幾十年間從小眾娛樂演變為現象級文化,成為當代的共同語言與記憶。有時是一個人的,有時是一群人的,有時是與陌生人的。 是歡笑、驚奇、沮喪、感動、憤怒、成就、不捨或是豁然開朗的。每次的進入與離開,我們遺留了什麼?帶走了什麼? 而為何總是那麼的迫不及待。 —— 主論述


延續 2020 DigiWave,團隊有幸再次受邀策劃 2021 年度的展覽。這是一個以科技為主軸的慶典,這次我們挑選「電玩」作為命題,從載體、玩家與遊戲設計師的視角切入,帶領觀眾觀看電玩與我們之間的關係。






在電玩中體驗電玩

「實際體驗是理解一件事物的最好方法」,正因主題為電玩,除了理所當然的展示與活動,我們企圖打造一個純然電玩化的展覽體驗。於是著手設計一套體驗系統,將電玩中的機制散落在實境與虛擬的光譜中,從展覽內容本身延伸至城市探索,尺度隨之從一個倉庫拉開至鹽埕街區。觀眾成為玩家,展區成為遊戲場景,透過實際的遊歷其中,反思電玩、玩家、遊戲設計師乃至於真實與虛擬間的哲學,將展覽翻轉成為一個彼此關係與行為不斷流動的共感現場。






遊戲的概念一直存在人類的文明之中,是一種本質為娛樂的活動。
二戰後的科技革新,產生了電晶體、電子計算機等數位技術,
而後應用於遊戲之上,孕育出了「電玩」。
對現今文化產生了劇烈且深遠的影響。
回想,第一次打電動的記憶,
我們是透過哪個載體「開始」,「選擇」進入了哪個電玩世界。
為什麼「開始」了遊戲?而又為什麼「選擇」了那個遊戲?

—— 分區論述

START / SELECT


致敬紅白機搖桿中心的 START / SELECT 兩顆按鈕,以「選擇」作為「開始」,第一個映入眼簾的兩扇門皆為入口,開門見山的賦予觀眾選擇的權利。這也是電玩中特有的一項重要核心,觀眾不再是被動的觀看而是主動的介入。

門後,是模擬鏡射的兩個空間,一端陳列電玩史上十款經典載具,而鏡射的另一端則為對應載具的話題遊戲。以『我們從哪個主機「開始」,而「選擇」了哪款遊戲』切入,引發關於電玩經驗的回憶與討論作為序曲。

呼應主視覺,使用電玩而或探討虛擬與真實議題經常使用的「紅與藍」,分別作為兩個空間的色彩主調,在動線上沿著時間軸羅列物件,輔以牆面上正反錯置的引用名言,將電玩相關的記憶、時代感、符號與典故軼事,融在一個充滿隱喻(駭客任務的紅藍藥丸、天能的旋轉門空間)的鏡像空間區塊。






我們傾好玩哪一種類型的遊戲。
又在哪些遊戲中獲得了什麼樂趣與深刻記憶。

你是哪一種玩家?

—— 分區論述

PLAYER


接續前區的電玩載體與遊戲,將焦點從物件橫移至玩家本身。Richard Bartle,世界第一個 MUD(多使用者迷宮)的共同創作者,同時也是教授的 Richard,觀察並研究玩家於遊戲中的行為,將其分為四個類型。

殺人者(Killers)
成就者(Achievers)
社交者(Socailizers)以及
探索者(Explorers)

邀請八位不同職業的名人,將其分類並進行一連串的詰問,以大面積燈片呈現這些人與電玩間的關係,於左右排開成為一個廊道,遊走之中也順勢反思自身與電玩間的關係,與那個進入虛擬世界後的另外一個自己。






90 年代,是為人稱頌的國產遊戲黃金十年,那時期由大宇資訊、智冠科技等陸續成立的遊戲公司,推出了許多經典遊戲,像是「仙劍奇俠傳」、「大富翁」以及「金庸群俠傳」等,至今仍為人津津樂道。
而後因為市場與產業的遷徙,台灣自製遊戲的影響力不復從前。而近年手遊與 Steam 平台的興起,除了遊戲公司外,也越來越多的獨立開發團隊投入,陸續推出了出色且多元的作品,蔚為新的氣象。

而實際的購買與體驗這些優秀作品,就是對遊戲工作者最實質的支持。

下一款打算玩的國產遊戲是什麼?

—— 分區論述

MADE IN TAIWAN


精選八款近期發行的國產遊戲,範疇從學生作品、獨立製作到商業鉅作,皆為別開生面的一時之選。觀眾透過遊玩片段理解這些遊戲的獨到之處,感受台灣遊戲工作者充沛的創作能量。





CHATROOM


一如其名,這是一個交流的場域,規劃一連串的影片放映、講座與對談,並邀請了電競選手、遊戲設計師、 YouTuber 與 Podcaster,帶領觀眾從各種不同象限切入更具深度的電玩思辨之旅。






當電玩開始,意識橫移進入虛擬世界。
時間緩慢流逝,不覺現實變化。

而這個世界的創造者 — 遊戲設計師。
將玩家的流連忘返作為己任,苦思著,美學、機制與文本間的哲學,
也隨著科技進化與社會演變,不斷的迭代演化出各種新世界。

而這些世界是如何構成,使得我們深陷其中。
又是哪些設計,令人心生嚮往著迷不已。

為何總是那麼的迫不及待?

—— 分區論述

GAME ON


連通道的彼端,座落一個透著光的門廓,成為展覽於空間、於意念的切面,門後即是電玩裡面的世界。在暗處推開門,迎來的是名為 Loading 的光亮白淨廊道。極度的亮度反差,帶來瞳孔瞬間收縮的知覺衝擊,作為進入虛擬世界的開場儀式。

觀眾在這個過渡廊道裡,登入以 LINE APP 打造的體驗介面,創建虛擬角色並理解流程與機制。離開廊道,轉身進入的即是 Game On 主區,這是一個電玩化的虛實整合現場。空間上,於前後端景牆面展示著各種構成電玩的機制元素,一個 12 米見方的大型天幕於其上,象徵這是一個螢幕之下的虛擬世界。

體驗由二十個關卡組成,一部分必須於手機輸入由 ↑↓←→AB 所組成的四位代碼進入,代碼以不同的找尋難度散落於展區之中。而進入後皆是呼應遊戲機制所設計的內容,透過實際的體驗來理解電玩本身。關卡部分可獨立完成,部分是多人競合,或是必須發動社交手段,再現不同類型遊戲中的玩家關係。這個以機制堆疊的電玩式結構,將觀眾的選擇權極大化,並隨機的與現場的參與者重新建立關係。將展覽轉化成為一個有機體、上演著一幕幕獨有的歷程。許多人因此沈溺其中,忘卻時間,進入全然的 FLOW 狀態。





在螢幕的背後,
是一個以娛樂為名的虛擬城邦。

這裡是逃離現實的入口。

但,隨著各種世界越趨成熟且完整。
曾經以為的架空設定,其實存在著確切的感知與體驗。
而在裡面,有著真實的關係與記憶。

回神驚覺,這個入口不是一個切換世界的門,
是將兩端連接並彼此影響的通道。

兩端漸漸模糊,已密不可分。

—— Ready to Start 論述

READY TO START


每半小時於天幕播映的影像作品 Ready to Start,串起展覽脈絡,翻開各種關於電玩的視覺記憶。仰望的觀看模式加上環繞式的聲響,成為一場情緒豐沛的感知洗禮。





展覽支線 - 鹽埕 20 合 1


有別於主展場帶領觀眾層層遞進電玩的核心,延伸規劃了一個將散策遊戲化的實境體驗。集結鹽埕區 20 個特色點位,一如電玩合卡,透過 LINE APP 的整合,每個地點都成為一款別具風格的小遊戲。於過程中觀眾將以全新的視野探索老區的風華紋理與再造現場,而更迷人的是街區居民與玩家間產生的各種交流。






位元嘻哈 - Ⓑeat Ⓑit Ⓑeat


Leo 王 Feat PUZZLEMAN

於獨特氛圍的鹽埕第一公有市場作為舞台,由金曲歌王 Leo 王與台灣 Finger Drumming 代表 PUZZLEMAN 聯乘合作,以「電玩」作為主軸,遊戲機成為演出樂器,重組經典歌曲,翻玩表演內容。加上導入 5G 技術的「共同在場」實驗應用,串連不同的高雄場景。






2021 DigiWave ︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎ⒷⒶ






2021 DigiWave - ︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎ⒷⒶ


指導單位:高雄市政府、經濟部工業局
主辦單位: 高雄市政府經濟發展局
策展單位:臺灣產學策進會、叁式
協辦單位:叁捌地方生活
指定投影機品牌:Panasonic
參展單位:Team9、智崴資訊、 赤燭遊戲、信仰遊戲、柒伍壹遊戲、SIGONO、 南瓜虛擬科技、 宇峻奧汀、 中華網龍、華泰行、舊遊戲時代、Giloo 紀實影音、BLINKWORKS LTD、啾啾鞋
對談講者:台灣通勤第一品牌、張志祺、GamerBee、施俞如、李勇霆、程思源、陳威帆、林業軒
贊助單位:Giloo 紀實影音、LINE、冠嘉系統科技有限公司、VR 體感劇院、華泰行、舊遊戲時代


策展人:曾煒傑
品牌統籌:趙逸秋、吳淑靖
專案經理:陳威廷
藝術總監:何庭安
視覺設計:何庭安、顏晧真、江家伶、黃偉哲、李若菩、黃群傑
介面設計:江家伶、何庭安、黃偉哲
技術總監:楊家豪
程式開發設計:蔡佳礽、楊家豪、張存宇
硬體總監:呂承翰
硬體執行:呂承翰、張存宇
沈浸式音響系統設計及執行:鐵吹製作
硬體建置工程:冠嘉系統科技有限公司
空間設計:山陽山陰
展場工務統籌:有用設計
執行企劃:曾煒傑、曹家寧、張存宇、山陽山陰、陳子昀、張楷翊
內容諮詢:Game 話不加醬、陳威帆、張志祺、吳彥鋒
行銷統籌:蔡宜伶、莊虎牙
社群行銷:蔡宜伶、莊虎牙、蘇心怡
公關統籌:紀婉婷、張文殊
展務營運:陳威廷、林家蔚、張楷翊、黃薇如
展務執行:林家蔚、林慧婷、李燕萍、李佳蓉、黃品瑜、謝承芳、汪乃心、陳佳玉、鄭伃涵
展場靜態影像紀錄:李易暹 、顏歸真、曾國書、郭濬緯

展場動態影像紀錄:李金勳、陳弘軒、陳俊甫、高偉鳴
影像剪接:李金勳
特別感謝:陳其邁、廖泰翔、迪拉胖、Ru味春捲、張志祺、詹朴、貝莉莓、鄭宜農、劉真蓉、辜達齊、劉威利、陳韋安、王宏煒、賴柏榕、王瀚宇、湯鈞傑、楊適維、楊曜任、陳廷愷、吳思慧、余欣蓬、陳炯廷、董哲延、語聲者王喬蕎、嚴堯瀚、張家兄弟、張漢杰
顧展人員:黃若嘉 、陳玟寧 、李虹蒲 、戴瑋庭、羅政樺 、陳嘉妤、陳姿妤 、黃宜家、王渝茜、張家禎、蘇子雯、蘇子雯、陳彥宇、李鈺慈、王紫縈、吳沛璇、侯宇哲、郭岱昀、黃鈺雯、洪楦宜、黃琪崴、黃勝崴、紀萱、蕭玉欣、江珮綺、鍾佳穎、王可媗、范原銓、詹貞蘭、蔡品萱、何盈柔、劉千嘉、陳采伶、李燕如、徐如盈、吳文瑄、林意然、賴韻芮、郭晴欣、徐子濯、劉思霈、張芝維、張秀榕、鄭偉婷、張瑜、熊翊廷、呂家宜、鄭美儀、陳涵娟、陳仲孝、王冠詠、高志豪、黃宜家、戴瑋庭、陳嘉妤、陳玟寧、黃若嘉、劉逸涵

Ready to Start


製作人:何庭安
創意總監:曾煒傑
藝術總監:何庭安
技術總監:吳克軍
執行導演:紀昀
動態影像設計:吳克軍、何庭安、顏晧真、黃偉哲
編曲/混音:黃鎮洋
360 攝影:溫崇涵

位元嘻哈 Ⓑeat Ⓑit Ⓑeat


製作人:呂承翰
藝術總監:何庭安
創意總監:曾煒傑
演出藝人:Leo王、PUZZLEMAN
動態影像設計:柚子、顏晧真、李若菩
視覺現場演出:柚子
技術總監:吳思蔚
舞台硬體統籌與執行:鐵吹製作
程式開發設計:吳思蔚、蔡佳礽、楊家豪
硬體總監:呂承翰
系統規劃:呂承翰、張存宇
網路工程:洋洋實業有限公司

鹽埕 20 合 1


策展單位:叁捌地方生活
策展顧問:叁式 Ultra Combos
策展人:邱承漢
初期發想:盧映竹
創意設計:曾國鈞
企劃執行:蘇眉桂
程式開發設計:陳廷愷、蔡佳礽、楊家豪
店家洽談:曾國鈞、蘇眉桂、羅文昕
NPC協力:林杰慷
特別感謝擔任NPC的鹽埕鄉親們與店家:
鹽埕第一公有市場所有攤商與店家、Booking、廢墟 bar、高鈺鈕釦、泰昌西服、金樹帽蓆行、三山國王廟、老耄、超級鳥百貨、沙多宮、信東食品行、 佬掉牙、正麗髮型、空腹虫大酒家、銀座聚場、新樂里廖明烈里長
特別感謝提供玩家回血回魂的補給站店家:
阿貴虱目魚店、姊妹老五冷飲早餐店、山壹旗魚食製所、小堤咖啡
港園牛肉麵、崛江麵、阿英排骨飯、永和小籠包、香茗茶行
李家圓仔冰、阿男燒烤、大胖豬油拌麵、酒場清志郎
喵姨蛋餅、50年杏仁茶、高雄婆婆冰、阿綿手工麻糬
老屁股音樂屋、純愛氷菓室 PUPPY LOVE、牛津啤酒屋



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